コイカツに標準で備わっているマップは、たいていが学園関係であるため、洞窟マップはもちろんありません。
ただ、マップこそ目的のものがないものの、標準に備わっているアイテムに対して、プラグインで特殊な機能をかけてやれば、それっぽいマップが作れるかもしれません。
洞窟っぽいパーツ

洞窟の中の壁と言えば、思いつくのは岩壁。
「アイテム」→「ベース」→「設置物」→「岩1~5」を選べば、岩はすぐに用意できます。
ただ、岩を何個も何個も重ねて洞窟内部を作るのは、あまりにも骨が折れます。

一方で、キャラクタの内部にカメラを持っていってみると、内臓が…じゃなくてテクスチャが貼り付いてキャラクタが作られていることが、よくわかります。
アイテムを内側から見ても外側から見ても、テクスチャは裏表共通。
もしや、岩パーツを大きくして内部から覗くと、もしかして洞窟っぽくなるのでは?

ということで、人が入れるくらいの大きさまで、岩を大きくしてみました。

そして、内部に侵入してみます。

あれ?

実際に岩の内部に入ったはずなのですが、外に居るキャラクタや空が丸見えです。
どうやらキャラクタと違って、内側から見た場合、テクスチャが透明になってしまうようです。
もう岩を積み重ねるしかないのでしょうか?
グラボが貧弱だから、そんなんしたら重くなる…。
マテリアルエディターの紹介。
MaterialEditor | PatreonのDeathWeasel
上記リンクにあるMaterialEditorを導入することで、キャラクタやスタジオ内のアイテムに対して、様々な効果をかけることができます。
本当に様々なことができるので、すべて紹介するのが難しいのですが、一例をあげると、本来は柄を適用できないアクセに画像ファイルでテクスチャを貼り付けたり、色変更できないアイテムの色を変えれたり。
なお、BepInEXの導入も必要となりますが、導入方法は割愛します。
マテリアルエディターを使ってみる。
MaterialEditorを導入後、スタジオに「Mat.」と書かれたボタンが新たに追加されているので、岩パーツを選択した状態でボタンを押します。

すると、MaterialEditorのウインドウが開き、岩パーツに対して特殊な編集を行うことができます。
アイテムによっては複数のマテリアルで1つのアイテムが構成されていたりするのですが、岩パーツの場合は1つだけのようです。
今回編集するのは、「Shader」という項目です。
簡単に言えば、アイテムの見え方を変更する項目でしょうか。

例をあげると、基本形アイテムのうち、通常だとアウトラインがないけどキャラにはアウトラインがある。
そんな感じでしょうか。

岩パーツの場合、Shaderの初期値が「Shader Forge/main_item_studio_alpha」というものになっています。
これを試しに「main_item」に変更してみましょう。

すると、さっきまで岩の内側に居たのに外が丸見えのマジックミラー状態でしたが、ようやく内側でも壁が見えるようになりました。

内部にキャラを入れて、さらに「む」キーでパース変更すると、さらに洞窟っぽい雰囲気になるでしょう。
ただ、出口はないので、もう奥深くまで入り込んだものとして、撮影を行いましょう。
あとは、岩は色変更できるので、影の設定なども組み合わせて、とことん雰囲気を追求しましょう。
まとめ。
いつも当たり前に使っているアイテムであっても、Shaderをいじれば見え方が変わってくる。ということです。